Δυνατό παιχνίδι, σιωπηλός κίνδυνος: Η σύνδεση των βιντεοπαιχνιδιών με την απώλεια ακοής

Όσοι παίζουν βιντεοπαιχνίδια σε όλο τον κόσμο ενδέχεται να κινδυνεύουν με μη αναστρέψιμη απώλεια ακοής και/ή εμβοές—επίμονο κουδούνισμα/βουητό στα αυτιά— σύμφωνα με μια συστηματική ανασκόπηση των διαθέσιμων στοιχείων, που δημοσιεύεται στο περιοδικό ανοιχτής πρόσβασης BMJ Public Health.

Τα στοιχεία που υπάρχουν υποδηλώνουν ότι τα επίπεδα ήχου που αναφέρθηκαν σε μελέτες σε περισσότερους από 50.000 ανθρώπους συχνά πλησιάζουν ή υπερβαίνουν τα επιτρεπτά όρια ασφαλείας, συμπεραίνουν οι ερευνητές.

Και δεδομένης της δημοτικότητας αυτών των παιχνιδιών, απαιτούνται μεγαλύτερες προσπάθειες για τη δημόσια υγεία για την ευαισθητοποίηση σχετικά με τους πιθανούς κινδύνους, όπως τονίζουν.

Ενώ τα ακουστικά και οι χώροι μουσικής έχουν αναγνωριστεί ως πηγές δυνητικά μη ασφαλών επιπέδων ήχου, έχει δοθεί σχετικά λίγη προσοχή στις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών, συμπεριλαμβανομένων των e-sports, στην απώλεια ακοής, λένε οι ερευνητές.

Οι παίκτες παίζουν συχνά σε επίπεδα ήχου υψηλής έντασης και για αρκετές ώρες τη φορά, προσθέτουν. Και μια εκτίμηση δείχνει ότι υπήρχαν περισσότεροι από 3 δισεκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο το 2022.

Για να προσπαθήσουν να δημιουργήσουν μια βάση αποδεικτικών στοιχείων, οι ερευνητές ανέσυραν ερευνητικές βάσεις δεδομένων αναζητώντας σχετικές μελέτες και λευκές βίβλους, ενημερωτικά δελτία, εκθέσεις και πρακτικά, που συλλογικά αναφέρονται ως «γκρίζα βιβλιογραφία», που δημοσιεύονται ανά πάσα στιγμή στα αγγλικά, τα ισπανικά ή τα κινέζικα.

Στην ανασκόπηση συμπεριλήφθηκαν περίπου 14 μελέτες με αξιολόγηση από ομοτίμους από 9 χώρες στη Βόρεια Αμερική, την Ευρώπη, τη Νοτιοανατολική Ασία, την Ασία και την Αυστραλασία, και στις οποίες συμμετείχαν συνολικά 53.833 άτομα.

Έντεκα ήταν μελέτες κοόρτης (επιδημιολογικής παρατήρησης), 6 από τις οποίες εξέτασαν τις συσχετίσεις μεταξύ της ακοής και των παιχνιδιών υπολογιστή ή βιντεοπαιχνιδιών, 4 επικεντρώθηκαν σε κέντρα τυχερών παιχνιδιών ή αίθουσες προσωπικών υπολογιστών, που είναι δημοφιλή στην Ασία, ενώ 1 επικεντρώθηκε σε κινητές συσκευές.

Τα αναφερόμενα επίπεδα ήχου κυμαίνονταν από 43,2 ντεσιμπέλ (dB) (κινητές συσκευές) έως 80-89 dB (κέντρα παιχνιδιών), ενώ η διάρκεια της έκθεσης στο θόρυβο ποικίλλει ανάλογα με τη λειτουργία και τη συχνότητα πρόσβασης – από ημερήσια έως μία φορά το μήνα, για τουλάχιστον μία ώρα μια φορά, κατά μέσο όρο 3 ώρες/εβδομάδα.

Οι παλμικοί ήχοι αποτελούνται από εκρήξεις που διαρκούν λιγότερο από 1 δευτερόλεπτο, με επίπεδα αιχμής τουλάχιστον 15 dB υψηλότερα από τον ήχο φόντου. Μια μελέτη ανέφερε ότι οι παλμικοί ήχοι έφτασαν σε επίπεδα έως και 119 dB κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Τα επιτρεπόμενα όρια έκθεσης είναι περίπου 100 dB για παιδιά και 130–140 dB για ενήλικες.

Η Διεθνής Ένωση Τηλεπικοινωνιών (ITU), σε συνεργασία με τον Παγκόσμιο Οργανισμό Υγείας, περιγράφει μια αντιστάθμιση χρόνου-έντασης, γνωστή ως exchange rate, για τα επιτρεπτά επίπεδα και τη διάρκεια της έκθεσης, εξηγούν οι ερευνητές.

Έξι μελέτες ανέφεραν την επικράτηση των βιντεοπαιχνιδιών μεταξύ των νέων, η οποία κυμαινόταν από 20% έως 68%. Δύο μελέτες στη Νότια Κορέα ανέφεραν επικράτηση της χρήσης κέντρων τυχερών παιχνιδιών περίπου στο 60%.

Πέντε μελέτες αξιολόγησαν συσχετίσεις μεταξύ τυχερών παιχνιδιών και απώλειας ακοής που αναφέρθηκε από τους ίδιους ή εμβοών. Από αυτά, 2 διαπίστωσαν ότι η χρήση του κέντρου τυχερών παιχνιδιών των μαθητών συνδέθηκε με αυξημένες πιθανότητες σοβαρών εμβοών και απώλεια ακοής υψηλής συχνότητας ήχου και στα δύο αυτιά.

Μια άλλη μεγάλη μελέτη παρατήρησης ανέφερε ότι τα βιντεοπαιχνίδια συσχετίστηκαν με αυξημένες πιθανότητες αυτοαναφερόμενης απώλειας ακοής.

Μια μελέτη ανέφερε ότι πάνω από 10 εκατομμύρια άνθρωποι στις ΗΠΑ μπορεί να εκτεθούν σε «δυνατά» ή «πολύ δυνατά» επίπεδα ήχου από βίντεο ή παιχνίδια υπολογιστή.

Μια μελέτη μέτρησε τα επίπεδα ήχου 5 βιντεοπαιχνιδιών μέσω ακουστικών συνδεδεμένων στην κονσόλα παιχνιδιών και διαπίστωσε ότι αυτά ήταν κατά μέσο όρο 88,5, 87,6, 85,6 και 91,2 dB για 4 ξεχωριστά παιχνίδια σκοποβολής και 85,6 dB για ένα παιχνίδι αγώνων.

Ως εκ τούτου, οι συγγραφείς κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι το ημερήσιο επίπεδο ηχητικής έκθεσης από αυτά τα βιντεοπαιχνίδια πλησιάζει τα μέγιστα επιτρεπτά επίπεδα έκθεσης στον ήχο.

Επιπλέον 16 άρθρα με κριτές και 14 γκρι βιβλιογραφικές πηγές αναφέρουν τα παιχνίδια ως πιθανή πηγή υπερβολικής έκθεσης στον ήχο.

Μια γκρίζα βιβλιογραφία προσπάθησε να ανακαλύψει τα επίπεδα ακρόασης που προτιμούσαν οι παίκτες ενώ φορούσαν ακουστικά. Ο συγγραφέας κατέληξε στο συμπέρασμα ότι τα ακουστικά παιχνιδιών μπορούν να φτάσουν σε μη ασφαλή επίπεδα ακρόασης, «που θα μπορούσαν να θέσουν ορισμένους παίκτες σε κίνδυνο απώλειας ακοής που προκαλείται από τον ήχο».

Τρεις μελέτες αξιολόγησαν τις διαφορές των φύλων στις συμπεριφορές στα παιχνίδια. Συνολικά, αυτά έδειξαν ότι τα αγόρια έπαιζαν βιντεοπαιχνίδια πιο συχνά από τα κορίτσια, για μεγαλύτερες χρονικές περιόδους και σε υψηλότερα επίπεδα έντασης ήχου.

Οι ερευνητές αναγνωρίζουν ότι ορισμένες από τις συμπεριλαμβανόμενες μελέτες χρονολογούνται από τις αρχές της δεκαετίας του 1990 και μόνο 2 που δημοσιεύτηκαν τα τελευταία 10 χρόνια μέτρησαν αντικειμενικά τα μέσα επίπεδα ήχου από βιντεοπαιχνίδια ή σε κέντρα παιχνιδιών, αν και και οι δύο ανέφεραν υψηλά επίπεδα ήχου σε αυτές τις συνθήκες.

«Αν και τα δεδομένα που παρέχονται σε αυτήν την ανασκόπηση είναι περιορισμένα, υποδηλώνουν ότι ορισμένοι παίκτες, ιδιαίτερα εκείνοι που παίζουν συχνά, και στα μέσα επίπεδα ήχου που περιγράφονται από τα έγγραφα που περιλαμβάνονται σε αυτήν την κριτική ή και πάνω από αυτά, πιθανώς υπερβαίνουν τα επιτρεπόμενα όρια έκθεσης στον ήχο και, συνεπώς, ασχολούνται με μη ασφαλείς πρακτικές ακρόασης, που θα μπορούσαν να τους θέσουν σε κίνδυνο να αναπτύξουν μόνιμη απώλεια ακοής ή/και εμβοές», καταλήγουν.

Υπάρχουν επίσης αρκετά βασικά κενά στα διαθέσιμα στοιχεία, προσθέτουν. Για παράδειγμα, η επίδραση των esports, της γεωγραφικής περιοχής, του φύλου και της ηλικίας στην απώλεια ακοής. Περαιτέρω έρευνα είναι απαραίτητη για την ενημέρωση των προληπτικών μέτρων και των πρωτοβουλιών παγκόσμιας πολιτικής, προτείνουν.

«Τα ευρήματα υποδηλώνουν ότι μπορεί να υπάρχει ανάγκη να δοθεί προτεραιότητα σε παρεμβάσεις, όπως πρωτοβουλίες που επικεντρώνονται στην εκπαίδευση και την ευαισθητοποίηση για τους πιθανούς κινδύνους του παιχνιδιού, που μπορούν να βοηθήσουν στην προώθηση της ασφαλούς ακρόασης μεταξύ των παικτών», αναφέρουν.

(photo: pixabay)

ΠΟΛΙΤΙΚΟΛΟΓΙΕΣ

ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΔΙΑΒΑΣΕΤΕ

ΠΑΡΑΞΕΝΑ

LATEST

Κύρια Θέματα

ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ ΑΓΟΡΩΝ

Κάθε μέρα μαζί